A. PERSEGI PANJANG
B. GAMBAR DIAMOND
C. JAJAR GENJANG
D. LINGKARAN
A. SALAH SATU BENTUK PENULISAN ALGORITMA
B. TIDAK MEWAKLI SALAH SATU BAHASA PEMROGRAMAN
C. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk
B. menyimpan nilai penting
C. menyimpan nilai yang tidak berubah
D. menyimpan nilai yang besar
7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah
10. Pada Scratch, nama variabel yang cocok / dapat digunakan adalah
B. =, <, dan >
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80". Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor
17. Jika sustu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalanin proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi
19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah
B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
C. 4 blok perintah if then else
D. 5 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah
B. repeat, loop until, dan forever
C. repeat, repeat until, dan forever
D. repeat until, loop until, dan forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah
B. repeat until
C. forever
D. loop until
24. Blok perintah apa yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah
B. repeat until
C. forever
D. loop until
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan
B. repeat until
C. forever
D. loop until
ESSAY
1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’
2.. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Up THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP
ELSE
Repeat
3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.
Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.
4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut.
Start
Input tinggi tabung
Input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
End
5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.
Seorang guru Informatika sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 85 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 72 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 50 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 30 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 30 maka diberi nilai E.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.
OUTPUT ‘Masukkan nilai’
INPUT Pengguna memasukkan nilai
STORE Input simpan di variabel Nilai
IF Nilai > 85 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE
IF Nilai > 72 THEN
OUTPUT ‘B’
ELSE
IF Nilai > 50 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
IF Nilai > 30 THEN
OUTPUT ‘D’
ELSE
OUTPUT ‘E’
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Variabel:
· Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka
· Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf
8.. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable ke dalam program dapat dilakukan dengan menggunakan Scratch salah satunya.
9.. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.
Algoritma pada nomor 8 sangat sulit untuk ditulis, namun jika ingin mengimplementasika algoritma pada nomor 8 dapat diimplemetasikan dengan cara-cara yang sama dan ada di buku informatika.
10.. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.
1. Repeat = perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
2. Repeat until = perulangan sampai tujuan tertentu
3. Forever = perulangan forever
Comments
Post a Comment