Latihan Akhir BAB 2

 1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah

A. PERSEGI PANJANG

B. GAMBAR DIAMOND

C. JAJAR GENJANG

D. LINGKARAN

 

 2. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah

 A.  PERSEGI PANJANG

 B. GAMBAR DIAMOND

C. JAJAR GENJANG

D. LINGKARAN

 3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah

A. SALAH SATU BENTUK PENULISAN ALGORITMA

B. TIDAK MEWAKLI SALAH SATU BAHASA PEMROGRAMAN

C. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan

D. Dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

 

4. Variabel digunakan dalam suatu program untuk

 A.  MENYIMPAN NILAI YANG BERSIFAT DINAMIS

 B. menyimpan nilai penting

C. menyimpan nilai yang tidak berubah

D. menyimpan nilai yang besar 


 

 

 5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah

 A.  HANYA DIGUNAKAN UNTUK MENYIMPAN NILAI NUMERIK

 

 6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah

 D.  SEMUA JAWABAN BENAR

 

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scratch adalah

 B.  MAKE A VARIABLE

 

 8. Perintah yang digunakan untuk memberi nilai 100 pada variabel jumlah pada Scratch adalah blok perintah

 B.  GIVE JUMLAH VALUE 100

 

 9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah

 C.  MEMBERIKAN NILAI


10. Pada Scratch, nama variabel yang cocok / dapat digunakan adalah

 D.  SEMUA JAWABAN BENAR

 

 11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah

B.  =, <, dan >

 

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah

 C.  NOT, AND, dan OR

 

 13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variabel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika

 B.  KEDUA VARIABEL BERNILAI TRUE

 

 14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebi besar a tau sama dengan 80". Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

 D.  1, 2, DAN 5 (=, >, DAN, OR)

 

 

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa inggris sama dengan atau di atas 80". Di Scratch, untuk membuat logika dari statement tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor

 D.  1, 2, 4, 5 (=, >, AND, OR)

 

 16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalankan proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi

 A.  SATU PERCABANGAN

 

17. Jika sustu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan proses A, kemudian proses B dan proses C. Jika kondisi tidak terpenuhi, program akan menjalanin proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi

  C. BUKAN PERCABANGAN

 

 18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

 A. IF THEN

 

 

 

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah

 B. IF THEN ELSE

 

 20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah

 C.  MENEMPATKAN IF THEN ELSE DI DALAM IF THEN ELSE YANG LAIN

 

 

 21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah

 A. 3 blok perintah if then else

      B. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then

      C. 4 blok perintah if then else

      D. 5 blok perintah if then else


22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah

   A. repeat, repeat until, dan loop until

      B. repeat, loop until, dan forever

      C. repeat, repeat until, dan forever

      D. repeat until, loop until, dan forever

 

 

 

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah

  A. repeat

      B. repeat until

      C. forever

      D. loop until

 

 

 

24. Blok perintah apa yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah

 A. repeat

      B. repeat until

      C. forever

      D. loop until

 

 

 

 

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan

    A. repeat

      B. repeat until

      C. forever

      D. loop until

  

    ESSAY


  1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT ‘A’
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’ 

   2.. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

Start

IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'

IF PERINTAH Tekan Right THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Tekan Up THEN

OUTPUT 

IF PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT

IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT 
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN

OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP 

ELSE 
Repeat

 

  3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di Gambar 2.25. Menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alasan kamu.

Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.

 

  4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut. 

Start

Input tinggi tabung

Input jari jari

 V=3.14*jari2*jari2*tinggi

 Output Volume

 End 

  5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kondisi tiga atau lebih kasus percabangan.

Seorang guru Informatika sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 85 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 72 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 50 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 30 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 30 maka diberi nilai E.

  6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

OUTPUT ‘Masukkan nilai’

INPUT Pengguna memasukkan nilai

STORE Input simpan di variabel Nilai

IF Nilai > 85 THEN

OUTPUT ‘A’

ELSE

IF Nilai > 72 THEN

OUTPUT ‘B’

ELSE

IF Nilai > 50 THEN

OUTPUT ‘C’

ELSE

IF Nilai > 30 THEN

OUTPUT ‘D’

ELSE

OUTPUT ‘E’

 

 7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

Variabel:

·         Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka

·         Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf

 

  8.. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable ke dalam program dapat dilakukan dengan menggunakan Scratch salah satunya.

  9.. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.

Algoritma pada nomor 8 sangat sulit untuk ditulis, namun jika ingin mengimplementasika algoritma pada nomor 8 dapat diimplemetasikan dengan cara-cara yang sama dan ada di buku informatika.

 10.. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

1. Repeat = perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
2. Repeat until = perulangan sampai tujuan tertentu
3. Forever = perulangan forever

 

 


Comments