Pr Soal ESSAY Algoritma

 1. Apakah yang dimaksud algoritma dan perlindungan algoritma? 

2. Ada 2 cara yg dapat digunakan untuk menuliskan algoritma. Sebutkan kedua cara tersebut dan jelaskan dengan benar!

3. Bagaimana cara memprogram robot? Jelaskan proses algoritmanya! 


4. Apa yang dimaksud dengan variabel dan tipe data? Jelaskan dengan lengkap! 


5. Bagaimana cara menggunakan variabel dalam sebuah program? Jelaskan langkah algoritmanya! 


6. Jelaskan tiga tipe data yang dapat digunakan di scratch! 


7. Jelaskan perbedaan antara tipe data numerik dengan teks! 


8. Tuliskan algoritma untuk menuliskan namamu menggunakan RoboMind! 


9.Jelaskan tujuan tipe data boolean digunakan! 


10.Tuliskan kode program untuk menuliskan inisial namamu menggunakan RoboMind.


JAWABAN:

1. 

Algoritma adalah prosedur langkah-demi-langkah untuk penghitungan. Algoritme digunakan untuk penghitungan, pemrosesan data, dan penalaran otomatis. 

Perlindungan algoritma adalah perlindungan paten yang menjangkau perlindungan terhadap rumusan algoritma bahkan bahasa pemograman sebagai bagian penunjang program komputer seperti Extensible Markup Language (disingkat sebagai XML), sementara di Indonesia, program komputer itu sendiri tidak termasuk objek perlindungan paten. 


2.

Cara pertama : flowchart, Penulisan algoritma dengan menggunakan notasi grafis. 

cara kedua : Pseudocode, Penulisan algoritma yang menyerupai bahasa pemrograman. tingkat tinggi, hampir menyerupai bahasa pemrograman.


3.

1.) Jalankan program RoboMind.


2.) Dari menu File, pencet arahan Open Map. Kotak dialog Open akan otomatis ditampilkan.

3.) Pilihlah Map yg anda inginkan, contohnya OpenArea. Map baru akan ditampilkan di window RoboMind.

4.) Jika ada beberapa huruf yang digunakan secara berulang, huruf tersebut dapat ditempatkan dalam bentuk Procedure sehingga dapat dipanggil berulang-ulang dan tidak perlu menuliskan kode yang sama berulang kali.

5.) Tambahkan kode berikut untuk menempatkan robot di posisi awal untuk menuliskan huruf. Contoh, huruf I.
Forward (3)
Left
Forward (8)
Right

6.) Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan robot menuliskan huruf. Contoh, huruf I.
#Huruf I
PaintWhite
Forward (2)
StopPainting

7.) Tambahkan kode untuk menempatkan robot di posisi awal untuk menuliskan huruf berikutnya. Contoh, huruf A.
Right
Forward (2)
Left
Backward (2)

8.) Tambahkan kode berikut untuk memerintahkan robot menuliskan huruf yang yang sudah ditempatkan dalam bentuk Procedure. Contoh, Procedure A.
#Huruf A
A()

9.) Tambahkan kode program untuk huruf-huruf yang lain.

10.) Untuk melihat apakah kode program berkerja dengan baik, jalankan program tersebut. (Berdasarkan No.) 5-8 yang ada diatas, program tersebut akan menghasilkan tampilan: I A)

11.) Jika program sudah bekerja dengan baik, simpanlah pekerjaanmu.


4.

Variabel merupakan simbol yang digunakan untuk menyimpan sebuah nilai. 

Tipe data adalah jenis nilai yang akan disimpan.


5. 

1.) Jalankan Scratch dan buatlah proyek baru.


2.) Tambahkan variabel-variabel.

3.) Susun letak variabel tersebut.

4.) Pada blok Events, tambahkan blok perintah 'When click' ke blok Code untuk megatur cara menjalankan program.

5.) Agar suatu variabel tidak ditampilkan di stage, tambahkan perintah hide variable pada blok Variables untuk menyembunyikan variabel.

6.) Untuk meminta input dari pengguna, tambahkan perintah 'ask - and wait' pada blok Sensing.

7.) Untuk menyimpan input dari pengguna ke variabel yang disediakan, tambahkan blok set - 1 to dan tambahkan blok perintah 'answer'.

8.) Tambahkan blok perintah lain yang perlu digunakan.

9.) Untuk menampilkan hasil perhitungan kepada pengguna, tambahkan perintah 'say - for - second' dan perintah 'say' sari blok Looks.

10.) Jalankan program dan berikan input. Periksa apakah program berjalan seperti yang diinginkan.

11.) Simpan program yang sudah dibuat.


6.
1.) tipe data boolean, digunakan unto menyimpan sautu nilai berupa true tau false.

2.) tipe data numerik, digunakan untuk menyimpan nilai suatu nilai berupa bilangan atau angka.

3.) tipe data teks, digunakan untel menyimpan suatu nilai yaitu teks. 


7. 

Tipe data numerik adalah data yang digunakan untuk menyimpan suatu bilangan, sedangkan data teks digunakan untel menyimpan statu teks.


8.

START 

move 'posisi awal' 

WRITE 'K'

move 'posisi awal'

WRITE 'A'

move 'posisi awal'

WRITE 'D'

move 'posisi awal'

WRITE ' I ' 

move 'posisi awal'

WRITE 'Z'

move 'posisi awal'

WRITE 'A'

END


9.

Variabel tipe data boolean digunakan untuk menyimpan nilai suatu niali dari suatu pengujian kondisi.


10.

#Huruf K

PaintWhite

Forward (2)

Right

Forward (2)

Right

Forward

Right

Forward (2)

StopPainting 



Comments